F. A. Q.

Usuarios

P: ¿Por qué no hay demos o tutoriales?

R: El desarrollo de Quimera Engine no ha acabado aún. Hemos establecido la infraestructura del proyecto recientemente y pasará algún tiempo antes de que puedan dibujarse gráficos por pantalla (un prototipo de motor gráfico está siendo desarrollado ahora mismo). Te invitamos a que eches una ojeada a la wiki para conocer en qué punto estamos y cuales son nuestros planes.

P: ¿Quienes son los responsables del desarrollo de Quimera Engine?

R: Nos hacemos llamar Kinesis Team, somos un grupo de desarrolladores de distintos puntos de España con experiencias muy distintas, inquietudes muy similares, muchas ganas de trabajar y gran pasión por los videojuegos. Puedes consultar más información aquí.

P: ¿Necesito tener instalado el SDK de DirectX 11 u OpenGL 4.5 para utilizar el motor?

R: Quimera Engine implementará su interfaz de gráficos sobre 2 APIs, DirectX 11 y OpenGL 4.5, por lo tanto no es necesario tenerlo siempre y cuando dispongas de OpenGL y los drivers de tu tarjeta gráfica soporte la versión 4.5.

Aún no está implementada la capa encargada de representar gráficos.

P: ¿Pueden desarrollarse videojuegos para XBox One o Play Station 4?

R: No. Actualmente sólo están previstas las plataformas PC y Mac.

P: ¿Pueden desarrollarse videojuegos para Android, Windows Phone o iOS?

R: Actualmente sólo están previstas las plataformas PC y Mac bajo sistemas operativos Windows, Linux y Mac OS X.

P: ¿Es Quimera Engine un videojuego o motor para un videojuego?

R: No, Quimera Engine es un motor de videojuegos en general, es decir, una API sobre la cual edificar videojuegos de cualquier tipo.

P: ¿Es Quimera Engine un motor gráfico, como Ogre3D o Irrlitch?

R: No, Quimera Engine no es únicamente un motor gráfico, también abarca otros ámbitos de un videojuego, como el manejo de periféricos, audio o telecomunicaciones.

P: ¿Hay que pagar u obtener algún permiso para utilizar Quimera Engine?

R: En absoluto, aunque se agredecería por parte del equipo tener noticia de aquellos que estén utilizando nuestro motor. Para más información acerca de la licencia puedes leer aquí.

P: ¿Se utilizará C++11 en el desarrollo del motor?

R: No hasta que necesitemos algo que sólo sea posible en el nuevo estándar.

P: ¿Por qué están optimizadas las clases de DataTypes y Math?

R: Falta de tiempo. No fue posible hacerlo durante la fase cero, por lo que fue pospuesto para futuras fases del proyecto. Las instrucciones SIMD que suelen utilizarse tienen que ser estudiadas de manera más minuciosa para evitar problemas de portabilidad. Además, actualmente no disponemos de mecanismos para la medición del rendimiento oficiales para el proyecto ni tenemos definidos los tests necesarios. Por la misma razón, hemos decidido no hacer inline ninguna función o método todavía.

P: ¿Por qué publicamos el proyecto si aún no está acabado?

R: Existen varias razones. Todo proyecto necesita ser conocido por el público en general, lo cual no ocurre de la noche a la mañana. Dar a conocer el proyecto en fases tan tempranas ayuda, por un lado, a encontrar colaboradores interesados en participar y, por otro, nos permite obtener respuesta de los usuarios finales. Lo ideal es que las funcionalidades del motor tengan cierta base en la opinión y necesidades de quienes van a utilizarlo y que este crezca en la dirección más natural posible.

 

Colaboradores

P: ¿Cual es la finalidad del proyecto? ¿Por qué debería contribuir?

R: Puedes informarte aquí.

P: Quiero colaborar. ¿Cómo empiezo?

R: Puedes informarte aquí.

P: ¿Qué conocimientos se requieren para colaborar?

R: Puedes informarte aquí.

P: ¿Necesito instalar Windows 7 para colaborar en el proyecto?

R: Dado que aún no estamos desarrollando la capa gráfica, no necesitarás disponer de DirectX 11, por lo tanto no hace falta. Incluso si estuviéramos trabajando en ella, podrías dedicar tu esfuerzo a otras partes del motor.

P: ¿Qué remuneración obtienen los desarrolladores del proyecto?

R: Puedes informarte aquí.

P: ¿Qué herramientas necesito para colaborar?

R: Toda la información que necesitas está en este apartado.

P: ¿Cómo se gestiona el trabajo?

R: Los nuevos colaboradores, por lo general, suelen estar restringidos a la hora de elegir una tarea, ya que por su inexperiencia no conocen el código, la arquitectura o las normas de diseño; se les asignan tareas de acuerdo a sus posibilidades hasta que se sientan lo suficientemente sueltos. Cuando se alcanza cierto grado de experiencia, se pueden escoger todas aquellas tareas de la lista de desarrollo que no tengan nombre y aparezcan como nuevas, siguiendo el orden de prioridad de las mismas. Puedes ver la lista de tareas aquí. También puedes usar filtros más complejos desde este enlace.

P: ¿Cuál es la metodología de trabajo?

R: Puedes ver toda la información necesaria en este apartado.

P: ¿Quién toma las decisiones?

R: Principalmente, las decisiones en cuanto a diseño, prioridades, detalles técnicos u organización las toma el director de proyecto (Thund), por el momento. Esto no quiere decir que la participación en el proyecto se limite a ver una lista de tareas y ejecutarlas sin cuestión alguna, cada miembro puede siempre preguntar, proponer, corregir, aconsejar o cuestionar cada decisión tomada. Es más, es lo deseable, de lo contrario el proyecto estaría condenado al fracaso. La comunicación y el intercambio de ideas es de vital importancia para obtener un producto más ajustado a la realidad y menos propenso a errores.

P: ¿Qué utiliza el equipo para comunicarse?

R: La comunicación se produce principalmente a través del foro privado del proyecto y por email (GMail). Se utiliza Skype para las reuniones.

P: ¿Cada cuánto tiempo se reúne el equipo?

R: Normalmente hacemos una reunión cuando se alcanza un hito del proyecto o si hay algo importante que explicar o hablar con todo el equipo. No hay una periodicidad fija.

P: ¿Está todo el motor ya planificado y definido?

R: Está definida su silueta, no sus detalles. Sabemos el camino que tenemos que recorrer, hasta dónde queremos llegar, qué funcionalidad ofreceremos grosso modo, pero no conocemos ni qué clases existirán, ni todas las tecnologías que necesitaremos, ni qué arquitectura física tendrá el proyecto, por ejemplo. Nuestra forma de avanzar consiste en que el diseño vaya un paso por delante, desarrollando poco a poco y resolviendo los problemas justo antes de toparnos con ellos. Dada nuestra capacidad de producción, no podemos aspirar a dedicar un tiempo de diseño e investigación de mayor envergadura. Además, es un error tenerlo todo planeadísimo, es una mentira, todo diseño es susceptible al cambio, y cambiará. No es posible preverlo todo, hay que ser realista y admitirlo. Por tanto, ¿para qué dedicar un tiempo y esfuerzo tan desorbitado? No obstante, para todos los colaboradores hay disponibles esquemas generales la wiki.

P: ¿En cuánto tiempo está estimado el desarrollo de Quimera Engine Release 1.0?

R: Se estima vagamente un periodo de 4 años y medio. Dada la naturaleza tremendamente incierta del proyecto es muy difícil dar una fecha.

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